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USDT Casino - 全球热门USDT游戏娱乐平台,安全稳定,极速出款从老虎机到互联网:追求上瘾是唯一的出路吗?
USDT Casino - 全球热门USDT游戏娱乐平台,安全稳定,极速出款(访问363050.com 领取888USDT)老虎机离我们的日常生活很遥远,但我们可能也会陷入另一种虚拟迷境:与老虎机有着类似优化目标的互联网产品,例如依赖于注意力变现,想让用户用得更久的社交平台;或是基于内购点盈利,希望玩家花钱更多的免费网游。
那从老虎机到互联网,它们是如何围绕赌客、用户一步步搭建起上瘾迷境的?以及,迷境是互联网的唯一出路吗?
拉斯维加斯的赌场有着丰厚的利润,但可能与直觉相悖的是,它的大部分营收不是来自荷官所在的牌桌,而是看似简单的老虎机。
老虎机在 1980 年为美国赌博业贡献了超过 45% 的收入,而这一占比在 20 年、 35 年后一路提升到了 75%、90%。老虎机的收入来自于长时间坐在机器前、不停下注的赌客,而让赌客走到老虎机前,玩得更久、花钱更多,离不开赌场对老虎机的持续优化和改进。赌客也在与老虎机的互动中,进入到了具有成瘾性的机器迷境中。
老虎机离我们的日常生活很遥远,但我们可能也会陷入另一种虚拟迷境:与老虎机有着类似优化目标的互联网产品,例如依赖于注意力变现,想让用户用得更久的社交平台;或是基于内购点盈利,希望玩家花钱更多的免费网游。
那从老虎机到互联网,它们是如何围绕赌客、用户一步步搭建起上瘾迷境的?以及,迷境是互联网的唯一出路吗?
纽约大学教授 Natasha Dow Schull 在拉斯维加斯研究了二十多年的老虎机,她提到老虎机迷境问题的重点,不仅在于去调查那些容易上瘾的个体,还应该去研究“商业赌博活动和环境如何为消费者的赌瘾创造了条件甚至激励。”
在《运气的诱饵》中, Natasha 从赌场的环境、老虎机的外观及其内在的奖励机制等维度,详细地讨论了老虎机赌博迷境的建造过程。
进入赌场后,赌客会看到精巧的装潢设计,其中天花板的曲线、乃至灯光的角度都经过精心的调整和优化。赌场中最为典型的两种设计风格分别是 Friedman 的迷宫设计和 Thomas 的游乐场设计。
曾经沉迷于赌博,后来花了 20 年研究赌场环境设计的 Bill Friedman,在 90 年代提出了弗里德曼赌场设计原则 (Friedman Casino Design Principles) :通过迷宫结构、地毯图案、灯光亮度、音乐节奏等环境设计,将赌客的注意力一步步引导到机器上。
永利赌场设计师 Roger Thomas 则提出了游乐场设计法则 (The Playground Approach) ,他认为赌场设计的重点是打造出让赌客感到放松的环境。因此 Thomas 的游乐场不是为了让赌客的注意力长时间保持在赌博机上,而是能在集中赌博后,适时地缓解精神疲劳,恢复注意力,最终能赌博得更久。
Thomas 还在赌场中引入了法国巴洛克时期的美学设计,这是因为他认为奢华的环境可以“麻醉”输了钱的赌客,从而让赌客花费更多。在游乐场设计法则的指引下,Bellagio 赌场创下了拉斯维加斯单处物业的最大利润。
当赌客走进赌场,顺利地坐在老虎机前,此时优化的对象就变成了老虎机的外观。《运气的诱饵》中,赌场管理顾问提到可以通过提升频率、延长时间和增加花费来提高赌客的“生产力”。
提升赌博的频率,意在尽可能地减少不必要的环节,让赌客能有更多时间集中在赌博行为上。从受限于转动速度的机械拉杆,到能快速响应的电子按钮,技术的发展让赌客每小时的下注频次从 300 手增加至 600 ~ 900 手。
前面提到的游乐场设计法则意在让赌客感到放松,这也是老虎机延长时间的设计核心:赌客在身体和心理上都感到舒适,能玩得更久。这最终体现在老虎机设计的方方面面:采用了人体工程学设计的座椅、方便赌客操作的控制台、有着饱满丰富声音的 BOSE 音响系统……
要增加花费的金额,就要让花钱更容易。从早年沉重的硬币和满额需更换的投币槽,到可以直接将纸币兑换成可跨机器使用的游戏票技术,赌客能更方便地花钱而无需等待;同时,金钱变成了机器中的数字,赌客也就减弱了对金钱的感知,更容易持续下注。
老虎机的输赢机制看似很简单:出现三个相同的图案就中大奖,为什么这个看似简单的机制能让赌客欲罢不能,持续下注?
我们可以先来看下心理学家 B. F. Skinner 提出的斯金纳箱 (Skinner Box) 理论。Skinner 将鸽子放入笼子,鸽子可以压动笼中的操纵杆来获取食物。他观察到,如果食物是随机出现,而不是固定出现,会让鸽子压动操纵杆的次数明显增加,也就是说,人们能通过间歇奖励强化鸽子的特定行为。老虎机也正是运用了类似的间歇奖励机制,强化了赌客下注的行为。
此外,如果你点开过电商借鉴自老虎机的运营活动,可能会发现中奖图案总在大奖附近徘徊,自己离奖品仅一步之遥。这背后其实是赌博业早在 1905 年就引入的“近失”(near miss)体验:中奖图案摇摆在中奖线上下,让赌客产生“差点就赢了的感觉,能提升赌客继续玩下去的概率。
在 20 世纪 80 年代,赌场通过虚拟转轮技术 (virtual reel) 进一步放大了近失体验出现的概率,带有虚拟转轮的老虎机很快就为赌场带来了两倍于传统老虎机的利润。Skinner 在分析近失体验时提到:“差点中头奖会提升个体继续玩下去的概率,虽然这种强化机制不花机器主人一分钱。”
归根到底,赌来自于赌客的赌博行为,所以能从行为数据中学习,并强化赌博行为的赌客追踪系统也就应运而生。
追踪的前提是能够识别到赌客个体,这也是赌场推广会员机制的动机所在。被包装成方便领取积分奖励的会员卡,能让赌场便捷地记录下赌客赌博的按钮频率、输赢情况、休息时间、饮食偏好等信息,逐步构建起用户的行为画像。类似的,那些我们在应用里点击过“同意”的信息收集条款,同样在刻画和还原我们的数字画像。
有了个体数据后,赌场可以针对赌客提供精细化的营销方案,例如“预期终生价值”算法会预测出赌客的总花费,有更高价值的赌客会得到优先的服务响应。赌场还可以算出来会让赌客心情不好的输钱阈值,当老虎机察觉到赌客逼近不高兴的“痛点”时,机器就会跳出“幸运大使”为赌客发送餐饮优惠券等奖励,以扭转赌客不好的体验,让赌客能继续玩下去。
在上面的讨论中,我们可以看到赌博从业者出于提升赌博时长和花费的目的,构建了涵盖赌场环境、机器、奖励机制及赌客追踪的老虎机体系,为赌场带来了巨大的利润。
利润丰厚的赌博业无疑是迷境的典型,但在相对严格的监管下,大部分人能够与老虎机保持距离;但在赌博迷境之外,我们个人也或多或少,有着一不小心掉进生活中虚拟迷境的经历,比如第二天要早起开会的上班族可能也会熬夜刷 Netflix 停不下来。出现凌驾于理性之上的情况,不完全是因为用户的自控力不够强,和老虎机问题类似,我们应该去思考商业活动如何为用户的上瘾创造了条件甚至激励。
Natasha 在和前谷歌设计伦理学家、人文技术中心 (Center for Humane Technology) 发起人 Tristan Harris 对谈的播客中提到,赌场不是通过招聘神经学家来逐步分析人类心理学弱点,以提升赌客生产力的,而是从业者站在增加赌场收入的角度,不断地测试和迭代,逐步发现了最有效的能让赌博者沉迷其中的设计。
类似的,互联网产品也是从关注的数据目标出发,不断地进行 A/B 测试和产品优化,通过“逆向工程” (Reverse Engineering) 找到了能让用户停留更久、花费更多的设计。例如 2011 年谷歌将“用户的观看时长”设定为了 YouTube 的核心指标,包括推荐算法、内容创作者等生态的各个环节都围绕这一目标优化,最终让 YouTube 在 2016 年达到了每天 10 亿个小时观看时长的里程碑。
依赖于用户注意力的这些互联网产品,一定程度上的确让我们生活变得更好,但它们在优化过程中,更为重要的还是对经济效益 (用得更久、花得更多) 的考量。投资人和股民,期望公司在每个财报季都交出漂亮的数字,带来更多的收益。为了达到这些目标,公司又需要更多的数据实验、更快的产品迭代,来获取用户更多的娱乐时间。
社交媒体会有点赞通知、好友的连续互动记录等,吸引用户不断地打开 App;有无限下拉、自动续播等机制源源不断地推送新的内容,让用户不知不觉花上更多的时间。
社交媒体之外,互联网中的另外一种虚拟迷境“免费网游”,它是如何让玩家玩得更久,花得更多的?
要让玩家玩得更久,游戏就需要能长久地保持住玩家的注意力,相比于书籍、电视等传统媒介,游戏在这方面有着独特的优势。
曾参与《神秘海域》系列游戏制作的 Richard Lemarchand,将我们与外部的互动分为两个环节:吸引注意力和保持注意力。
游戏会向电影学习美学 (beauty) 、叙事 (story) 来吸引注意力,还会利用多样的目标、互动反馈等玩法 (gameplay) ,来保持玩家的注意力。所以,电影可能只能抓住人们三个小时的注意力,而游戏可以抓住人们几十甚至上百个小时的注意力。
但这并不意味着游戏应该持续地拉住玩家的注意力。为了让玩家能够更长久地玩下去,游戏设计师会注意去缓解玩家的警惕疲劳 (vigilance fatigue) 。
警惕是指人类在进化中习得的、时刻去关注周围环境变化的本能,但如果保持警惕太久,玩家很快就会感到疲劳。所以在集中战斗后,游戏设计师通常会让玩家适时地休息一小会,或切换到战斗之外的游戏体验。例如《魔兽世界》会为在城镇休息的玩家提供双倍经验值,还会提供仓库整理、看风景等不同类型的游戏体验。如果游戏机制能帮助缓解玩家的警惕疲劳,更有利于玩家持续游戏。
这和前面提到的 Roger Thomas 在赌场运用的游乐场设计法则也有着类似之处:打造出赌客感到放松的环境,让赌客能在集中赌博后适时地缓解精神疲劳,最终让赌客能够赌博得更久。
Harry Brignull 将描述网站和应用上具有欺骗性的用户界面设计,定义为黑暗设计 (Dark Pattern) 。这些设计用于诱导用户完成本不想做的事情,例如购买机票时悄悄溜进购物车的保险费用、点击“阅读全文”时偷偷下载的应用。在 Brignull 看来,黑暗设计是互联网公司有意操纵用户行为,以满足自身商业目标的设计。
部分研究者将黑暗设计的概念拓展到了游戏领域:游戏黑暗设计是指在未经玩家同意的情况下发生的,服务于游戏公司的利益,不在于满足玩家乐趣,甚至可能引发玩家负面体验的设计。
其中就包括了“让玩家玩得更久”的时间黑暗设计:这些设计会让玩家花掉超出预期的时间才能完成任务,或者让玩家很难预估出来完成任务需要的时间。例如角色扮演游戏中,玩家想要挑战更高级的怪物,必须要重复刷怪才能获得足够的经验;或者像 FarmVille 等农场游戏,玩家需要按照游戏设定的时间,定期登录收割作物,否则作物就会枯萎。
免费网游与上一代买断制游戏的最大区别在于玩家可以免费游玩 (Free to Play, F2P) ,再根据个人意愿付费获得如角色、服装、经验值、道具等特定游戏内容。游戏开发者将游戏作为服务维护 (Game as a Service,GaaS) ,为玩家持续提供新的游戏内容,同时也不断地创造新的付费点。
在支撑起游戏收入的玩家群体中,我们可以根据付费金额的多少,将其分为免费、微氪、中氪和重氪玩家,其中最受游戏开发商关注的是花钱最多的重氪玩家,在国外称为鲸鱼 (Whales) ,国内则常称为超 R/大 R。Kongregate 创始人曾分享过,2% 的鲸鱼玩家为他们带来了 75% 的收入,不难看出,维系鲸鱼玩家对免费网游有着重要意义。
在免费网游的模式下,有技巧留住鲸鱼并让他们花钱更多的开发者,就能得到更多真金白银的奖赏。目前受到较多关注和讨论让玩家花费更多的付费设计有:战利品宝箱、追踪玩家和花费黑暗设计。
战利品宝箱 (Loot Box) 或是抽卡系统 (Gacha System) 是指玩家支付一定的金额开启宝箱,会随机获得奖池中的奖励,奖池中通常会有极低概率才能获得的稀有道具、角色。
在法律层面上,战利品宝箱不属于赌博。但这两者背后的心理学机制是有一定相似之处的,都来源于前面提到过的斯金纳箱。
战利品宝箱是通过概率上的间歇奖励,强化了玩家重复开箱的行为,并且由于稀有奖励的低概率,玩家可能会付出相当高的成本才能获得期望的道具。正如曾靠开宝箱机制为游戏带来 2 到 3 倍收入的 War Robots 游戏开发者说到的:抽卡本质是一个隐藏物品真实价格的系统(Gacha is a system that hides the real price of things)。
通过抽卡系统赚取过可观收入的 War Robots,在 17 年时将主要的收入模型切换到了营收更加稳定的 Wild Offer 个性化营销模型。
Wild Offer 模型的特点是,根据支付习惯、游戏风格及过往行为,给玩家精准推送感兴趣的道具和折扣。在具体的实现上,Wild Offer 通过给玩家提供多样的道具及价格,逐步迭代确定出玩家愿意接受的道具类型和最高价格,同时还引入了随机性避免玩家能够预测游戏愿意提供的最低价格。
此外,游戏也有服务于玩家全生命周期的精细化运营。例如游戏可以深度分析付费链路,找到能最大化收益的运营活动方案,或是针对不同付费能力的玩家迭代差异化的版本。曾为 Rockstar 工作过的 Alex Champandard 提到,游戏里不受监管的数据收集结合精准定向的能力,就像“在你最脆弱的时候, (游戏) 能把微型香烟定向送到你的手指上”。
对玩家的追踪和数据实验不仅适用于精细化营销,同样适用于整体游戏模式的迭代和优化上。
独立游戏开发者 Jonathan Blow 曾分析过游戏中的常用套路:故事、好的视听效果、触手可及的下一个目标、持续的进步感。利用这些套路,开发者就能把每隔 6 小时点击下物品的无聊玩法,变成让玩家成瘾的 FarmVille 农场游戏。Blow 认为,这些套路部分总结自现有游戏做的好的地方,另外一部分则来自于更细致地去追踪玩家的游戏方式,通过不断的 A/B 分组测试,找到能最大化公司收益的设计。
花费上的黑暗设计是指,让玩家不经意地花钱,花费了比预期更多的钱,或者不知道要花多少钱才能实现目标。
例如模糊了真实货币价值的货币混乱模式 (Currency Confusion Dark Pattern) ,5 美元兑换 400 个游戏代币,道具花费 480 游戏代币,让大部分玩家很难直接算出来道具的真实价格;游戏中不断刷新变化的充值活动排行榜;需要用户充值才能保持竞争力的 Pay to Win 模式等。
在前面的讨论中,我们能看到从老虎机到互联网产品,是如何围绕特定优化目标,推出用于捕获赌客、用户的迷境的。
但赌博和免费网游在底层上有着根本的差异,“赌博机的交互方式没有给玩家留下太多玩的空间…… (机器) 牢牢掌控着游戏的概率,把玩家的动作引向唯一的既定方向,游戏是能作为艺术作品,让玩家产生“令人兴奋、具有拓展性和赋能性的体验”的。
那在盈利能力和用户价值的张力下,除了构建让玩家上瘾的迷境外,免费网游是否还有其他出路?
科技公司的收入来自于用户的持续停留,只要公司的经济模式还依赖于注意力,就很难有从内部去推广限制成瘾的动力。
互联网产品中,有 Discord 等社交平台在尝试会员制,试图在不依靠于广告变现的情况下,让平台和用户有更良性的关系。那在免费网游这个话题下,是否可能有更好的,能让开发者盈利,也能考虑到用户的商业模式?
我们先来看过去买断制游戏的困境,游戏研发 成本相较于 20 年前翻了不止 10 倍 ,但游戏售价没有随之提高。免费网游的优势在于,内容和付费点持续更新,创造出更多的利润空间,让游戏开发者有资金来持续开发更好的游戏。
但免费网游是不是只能通过虚拟迷境的方式来赚钱?陈星汉给出的答案是,免费网游可以不用“轻剂量、高频率、随机性”等人性弱点让人成瘾来赚钱,而是通过捕捉人性闪光点来站直了赚钱。只是相比于更简单的“借鉴”,这种商业模式上的创新更需要开发者的远见和长期的坚持。
乐游前 CEO 许怡然讨论了另外一种思路: 降低游戏生产成本 , 例如区别于当前公司工作室的 OGC (Organization Generated Content) 生产模式,参考影视行业的项目制组建更灵活的 PUGC (Professional User Generated Content) 模式,利用 AI 辅助创作,去掉中间商、用订阅制与用户建立更直接的联系等。
上面提到的订阅制,流行于影视和音乐行业中。公司通过订阅费获取收入、创造优质内容来吸引受众订阅,从用户角度来说就是小额的订阅费用能享受到尽可能多的作品,这就形成了内容创作的正向飞轮。有业内人士认为,在现有模式下,提供资金的发行商会因为游戏不符合商业测算的结果,而拒绝游戏的开发,订阅制模式带来的收入及新的分成模式,能像 Netflix 推动内容行业的变革一样,让游戏开发者有机会做出原来没法尝试的新类型游戏。
此外,近两年 Web 3.0 与创作者经济热潮的兴起,也让人们看到了免费网游在商业上的另外一种可能,例如 NFT 提供的所有权确证、DAO 带来的社区参与等。当然无论用什么模式,最根本的还是得游戏好玩, 一部分人愿意 pay to play,一部分人也愿意 play to earn 。
在《运气的诱饵》中 Natasha 分析到,老虎机的建造者所做的工作与教唆成瘾行为间的界线非常模糊,但他们会“在认知上把自己的逐利设计与赌客可能受到的伤害斩断联系,”认为自己只是在“让人赌博的时间更长,频率和投入度更高。”
在互联网语境中,部分虚拟迷境的建造者可能同样也没有考虑到,自己做的产品对社会和用户的影响。Reddit 前 CEO Yishan Wong 分享运营社交平台的经验时说到:“社交平台希望用户不要在愚蠢的事情上争论不休,平台不希望去仲裁用户的争论,只想花时间去推出更多的功能,” 换个角度想 ,“ (Yishan) 可能没有意识到,其实正是社交平台背后的工程师写下的一行行代码,和一个个新功能,某种程度上导致了他所批判的网络环境恶化的出现。”
身为建造者,或许最开始就要意识到自己的权力。曾获得“建筑学界诺贝尔奖”普利兹克奖的建筑师王澍讲到过,建筑师的社会责任是极重的,因为拆迁会轻易摧毁掉时间和社区、重建会改变人们的生活。 在上世纪 90 年代初的兴建热潮中,大规模的拆毁与重建不断地发生,甚至有专家提议将西湖填平后建房,而希望慎重对待建筑师权力的王澍,在这样的背景下选择了隐退,直到十年后他才出山做出了“有中国感觉的现代建筑”。
回到游戏行业,同样有不少意识到自己权力的开发者,在尝试回答和解决更深层的问题:应该做什么样的游戏?
例如《底特律变人》的开发者 David Cage 尝试回答过“为什么我们不会像分享电影、电视剧和书籍一样,和父母、祖父母分享游戏,”他认为这是因为之前的游戏题材有限,也过度依赖操作技巧,如果游戏能提供能让普通人代入的角色、能让玩家产生复杂情绪的故事情节以及更有思考意义的主题,就能像那些人们看过的最好的电影、读过的最好的书一样,在人们脑海中留下印迹。
独立游戏开发者 Jonathan Blow 则追问了“为什么人们会说雕塑、绘画等艺术作品改变了他们的人生,但人们很少这样描述游戏,” Blow 在不同场合的分享中批判过有意让玩家成瘾,将玩家视为提款机的社交游戏,同时他也提到,自己在设计游戏时,会把玩家当作愿意认识和交流的聪明人,做出不浪费玩家时间的游戏。而更进一步的是,希望能做出能和伟大艺术比肩、真正让人能感到敬畏(Awe)的游戏。
Paul Graham在 2010 年时提到过,这是一个加速成瘾的时代,技术的加速发展创造出了更容易让人们成瘾的东西:从电视到 Facebook ,从跳棋/纸牌到魔兽世界/FarmVille。在 12 年后的今天,互联网行业诞生了更能让人成瘾的社交产品和免费网游,正如 Paul Graham 所预言,加速成瘾的趋势会随着技术的发展在未来愈演愈烈。
当然有,注意力经济之外的、新的商业模式正在涌现,意识到建造者责任的游戏开发者也在做新的尝试。或许他们的探索看起来还很微弱,但正如知乎战略副总裁张宁在讨论优化的困境时说到的:
“当然这让人有一种整个行业都在衰落的感觉,但这种失速感应是产业的自然规律。我们之所以还不愿意彻底的相信这一点,彻底的死心塌地,还是因为新的浪潮看起来还太弱不禁风,没有足够的能量结束这个周期。我们知道那一天会到来的,毕竟,没有人会永垂不朽。”